从《黑神话:悟空》谈起,为什么协作SaaS做游戏客户正当其时
HeyCSM
游戏行业的“第二春”
去年,我在朋友圈发过一个预测,认为游戏行业将迎来 “第二春”。为什么会有这样的想法呢?这种洞察是基于多个因素的推测得出的。不管是否有 《黑神话:悟空》 ,都会出现类似的内容,因为这是某种趋势的发展,所谓的 “天命”。
我的背景与观察
严格来说,我并不是专注于游戏赛道的 CSM,这一点相较于其他有行业分类的CSM而言可能明显一些。但为什么我仍敢对游戏行业做出一些观察和预测呢?原因在于我的工作经历大多集中在研发领域,而游戏行业本身就是一个特别重视研发的行业场景,尤其在3A项目中更是如此。策划团队负责让玩家玩得爽,但研发团队则承担着实现底层基础资源技术的重任。
3A项目的研发周期与复杂性
简单来说,对于这种大型的3A项目,研发周期通常非常漫长。
截至2024年,这款游戏的研发时间已经接近6年。
在这个过程中,研发团队必然需要借助工具来管理海量的信息。在所有面向ToC的产品中,游戏可能是较为特殊的一类,因为它不仅是创意和技术的输出,更是一种纯文化属性的表现。
面向游戏玩家的研发团队实际上是在构建一个世界。可以想象,组织一个世界的复杂性相较于其他特定产品要困难得多,因为游戏至少需要带给玩家沉浸感,而这也导致了信息的复杂性。
值得一提的是,游戏中的策划角色是让虚拟世界变得更加真实的人,他们需要为这个世界赋予规律。因此,必须充分考虑真实世界和虚拟世界的双重属性,这使得他们面临的复杂性double。
日本游戏行业的历史借鉴
除了游戏行业本身的特殊性之外,我们还可以从历史中汲取一些经验。在当前全球经济低迷的环境下,历史可以提供一些有益的借鉴。比如,我们常说日本的经济衰退时期通常被称为、“失落的十年”(失われた10年)
,甚至有人称之为“失落的三十年”
,但日本的游戏行业却在这一时期蓬勃发展,并取得了全球性的成功。
在这个时代,许多耳熟能详的产品诞生了,比如任天堂的经典作品 《超级马里奥64》、《塞尔达传说:时之笛》,以及其他游戏主机厂商的 《街头霸王》、《合金装备》和《铁拳》。日本游戏行业在“失落的十年”期间逆势发展,甚至达到了前所未有的高度。
从日本的经历中,我们可以归纳出几点启示。
消费者对虚拟娱乐的需求
首先,时代背景造就了消费者对虚拟娱乐的需求。游戏行业能够逆势发展,首先是因为经济压力与娱乐需求的驱动。在经济低迷的情况下,C端消费者往往会寻求相对便宜的娱乐方式来逃避现实。比如在《黑神话:悟空》中,工作时间的同时在线人数就已经达到了几百万,这反映出大量玩家拥有闲暇时间。
这种闲暇时间的出现,可以从多个角度理解。比如,有些公司为了这款游戏的发售,专门给员工放假 。当然,还有一个更大的原因是,像我这样没有工作的人太多了 ,大家面临着就业困难、工作压力大以及经济的不确定性,因此寄希望于通过逃离现实世界,找到一个虚拟的精神世界来放松和寻找心理慰藉。
强大到可以“吃老本”的民族文化
此外,游戏行业的逆势发展也与其文化影响力密切相关。网上有段子说 “猴子”拯救了几次中国的文化市场:影视作品中的杨洁导演的86年《西游记》、星爷的《大话西游》和《西游伏妖篇》、游戏中的《梦幻西游》、音乐中的《悟空》。以我个人为例,我热衷于阅读网络文学和出版物,现在依然能记得第一次看到今何在的《悟空传》时的震撼——猴子原来是这样的猴子:
因为 “猴子,他们说毁你花果山诛你不死心是天命” 从而 “我要这天,再遮不住我眼,要这地,再埋不了我心,要这众生,都明白我意,要那诸佛,都烟消云散!”
这种文化影响力实际上已经渗透到游戏中,变成了丰富的故事情节、角色设计和文化元素,不仅对本土玩家有吸引力,也让世界接受中国文化。
在《黑神话:悟空》中,有大量的翻译选择反映了这一点。例如,悟空
这个名字直接翻译成Wukong
,而不是Monkey King
。类似地,金箍棒
也直接翻译为Jingu Bang
,而不是简单的镀金的长棍子
之类的东西,甚至龙
也被翻译成中国特色的Loong
,而不是西方的Dragon
。这些都充分体现了国家文化影响力的展现,在此感谢《黑神话:悟空》的制作人冯骥的坚持。
产业升级的必然性
从产业升级的角度来看,虚幻引擎5的升级毋庸置疑,像Nanite虚拟化几何体技术、Lumen全动态全球光照系统、Metahuman角色创建工具、Chaos物理系统和同时国内在软件与游戏设计上的创新也在不断涌现–虚拟动点的OptiTrack光学动捕技术。
这些技术显著提升了游戏的画面质量和性能表现,推动了国内游戏开发技术的升级,并为其他国产游戏树立了标杆。与此同时,上游的工具开发、引擎支持和下游的发行、推广等环节也得到了整合与升级,形成了更为完善的游戏开发产业链。
走出去的趋势
从全球市场扩展的高度来看,国际市场的成功是推动国内游戏行业发展的关键。
不论是亚洲、美洲还是欧洲,玩家对游戏的需求非常大。当我们的游戏能够走出国门时,这实际上为国内产业提供了稳定的收入,也能有效缓解国内经济衰退的风险,推动整个行业的发展。
举个例子,像近期推出的《王者荣耀》的国际版《Honor of Kings》,以及《黑神话:悟空》在发售时同步推出了多个语言版本,并选择了PS5、Steam、WeGame等多个平台,这些都是全球市场扩展的表现。
做到的政策支持
从经济复苏的角度来看,能够促进消费的一定是一些性价比高的产品。如果经济衰退,高端产品可能会受到影响,但要想刺激经济复苏,文化产业必然是一个发力点。通过各种渠道支持文化产业作为出口,这也成为文化输出的重要组成部分,政策上的支持必不可少。
例如,之前几年各类版号的限制现在已经有所放松。
仅2024年7月,国家新闻出版署就批准了105款游戏的发行,单月过百。
单身的现实及“小确幸心理”
还有社会结构的变化也对游戏行业产生了影响。随着 社会老龄化加剧和少子化趋势 的出现,家庭结构和消费习惯也在发生变化。人们更倾向于在家中寻找娱乐,电子游戏因此成为重要的选择。越来越多的人选择了不结婚,选择独居生活。这不仅在家庭结构上有所体现,也反映在社会习惯上,个人发展趋势更加明显。
虽然引发男女对立是近年来的热点诀窍,但我不愿意这样做。不过,从整体上分析这些现象背后的心理因素与消费行为,可以发现,在不确定或困惑的环境下,每个人都会有 “小确幸心理”,人们更愿意通过小额消费或短暂的快乐来缓解压力,而游戏产品正好契合了这种消费心理。
《黑神话:悟空》成功的启示
认真的人总会赢
在中国游戏市场上,许多开发者往往更注重短期商业利益,推出大量快消型游戏,典型如《王者暖暖》和《和平暖暖》 (作为一个月均氪金3000左右的社交手游玩家,我认为我可以这么说) 。然而,《黑神话:悟空》开发团队Game Science(游戏科学)团队选择了一条更艰难但更具艺术性和创新性的道路,结合3A类目和中国文化经典IP《西游记》,这种选择本身就是理想主义的体现。
我不必成为谁
在遍地都是pay-to-win的环境下,单机RPG还能成功吗?我想《黑神话:悟空》已经给出了答案。技术有挑战吗?资金有挑战吗?市场有挑战吗?玩家期望有挑战吗?面对这些挑战,他们选择迎难而上,突破行业固有模式的创新精神,令人鼓舞。
理念正确会有人帮你赢
从《黑神话:悟空》在社交平台上的舆论表现来看,男女对立的情况再一次出现。但不同的是,很多人第一次发现男生也是会消费的。这证明了男生的消费行为并不是不存在,只是缺少一个对的钥匙,而游戏很可能是撬动男生消费的一个支点。同时,这也充分证明了并不是随随便便一个游戏就能收割玩家,游戏团队的用心,玩家是可以感受到的。
结论:游戏行业的机遇
整体上来说,《黑神话:悟空》的成功是有原因的。游戏行业是一个相对独立的产业生态,因为它更多依赖创意、技术和文化消费。因此,即使在整体经济低迷的情况下,游戏行业仍然可以依靠全球化和科技创新实现增长。
之前我提到为什么选择协作SaaS,因为它面对的用户群体具有一定的复杂性,比如研发客户群体,他们的收入水平较高,因此我们能够赚到的是高收入群体的钱。现在我们可以判断,游戏行业正当其时,一些成功的发售会激起市场的信心,自然而然地也会激发VC的兴趣。对于我们来说,现在开始布局游戏行业是一个明智的选择。不敢说最终一定会成功,但至少目前赚钱是一个相对简单的事。
写了这么多,其实我的观点很简单:希望大家关注游戏行业。像我们这种乙方协作SaaS从业者,去有钱的地方赚钱是绝对正确的事情。我知道有大厂已经在布局游戏行业,比如BOSS直聘经常给我推送游戏行业的企业效能顾问职位。
另外,《黑神话:悟空》很可能会成为中国游戏行业的另一个里程碑,甚至引发行业投资热潮,催生更多优秀的国产游戏。所以,我认为《黑神话:悟空》的成功并非偶然,而是正当其时。在技术、文化和市场力量共同作用下,这样的成功是必然的结果。
在这个基础上,单机漫长的研发周期、复杂的协作链条、趋利的资本关注、良性的付费玩家群体的客户画像对于客户成功经理意味着什么,我想无需多言。
现在,绝对是时候拓展游戏行业客户了,不要只关注制造业了,告诉老板:众望所归,天命已至。(这里是为你写的)
- 标题: 从《黑神话:悟空》谈起,为什么协作SaaS做游戏客户正当其时
- 作者: Anjou Duan
- 创建于 : 2024-08-22 16:34:54
- 更新于 : 2024-09-27 22:00:51
- 链接: https://heycsm.com/2024/08/22/从《黑神话:悟空》谈起,为什么协作SaaS做游戏客户正当其时/
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